Jeux et eSports sont très populaires en ce moment, en particulier les jeux de shoot-em-up de Call of Duty et les jeux axés sur le sport comme NBA 2K20 et Madden NFL 20. Les sports de plein air avec SB Nation et nos sites sœurs ont passé les deux dernières semaines à partager des histoires liées aux jeux vidéo .
Contrairement à ma coanimatrice dans «The Trans Sporter Room», Dawn Ennis, j'aime l'état actuel de l'art des jeux vidéo et du divertissement interactif. En tant qu'écrivain sportif et joueur passionné, j'apprécie la sophistication d'un NBA 2K20 ou d'un Assetto Corsa.
Ayant également été un joueur depuis que les premiers jeux à pièces ont atteint le magasin du coin en tant que jeune, je respecte et chéris l'histoire de la même manière que mon co-hôte. En ce qui concerne la façon dont nous sommes arrivés aux expériences de capture de mouvement proches de la qualité de diffusion que nous voyons lorsque nous jouons à FIFA ou NHL 20, je prends un moment pour me souvenir d'un système qui avait un auteur bien connu comme «la chose la plus proche de la chose réelle".
Un certain M. George Plimpton a attiré mon attention. Le jour de mon anniversaire en 1981, mes parents m'ont procuré une Mattel Intellivision.
1980: Mattel Electronics entre dans le jeu
En 1977, Atari s'est retiré du domaine des premiers systèmes avec son système informatique vidéo, plus tard connu sous le nom de 2600. Il s'agissait de la première console produite en série qui a été un succès auprès du public, tout comme leur unité Pong quelques années auparavant.
Dans le même temps, Mattel, plus connu pour Barbie et Hot Wheels, déployait une gamme de jeux électroniques portables. Ils visaient également une cible plus grande. Ils avaient leurs sites sur Atari et ils pensaient pouvoir construire un meilleur piège à souris technologique.
«Nous avons franchi une étape plus importante en matière de matériel. Il était plus cher, plus élaboré et pouvait améliorer l'image », a déclaré l'ingénieur logiciel David Rolfe. «Je me considérais comme un outilleur, même comme un game designer. J'étais la personne entre le matériel et le gars qui l'utilise. »
À l'époque, Rolfe travaillait pour une petite entreprise appelée APh technologies. Lorsqu'il a rejoint l'effort en 1978, la tâche consistait d'abord à créer l'outil le plus important: le logiciel de contrôle exécutif de la console (alias «exec»), qui servirait de système d'exploitation pour alimenter le matériel qui se trouvait sur la planche à dessin. Il a également développé son premier jeu pour le système en même temps – un jeu de baseball qui devait être aussi bon qu'il pourrait l'être avec 4 kilo-octets de mémoire disponibles. C'est à peu près la taille du gif moyen exécuté sur un smartphone aujourd'hui.
"Le baseball était un candidat idéal, il allait avoir du mouvement, il allait avoir une interaction", a déclaré Rolfe. «Il fallait que je devine le mieux comment nous allions procéder.»
Une chose qui a aidé une unité d'artistes de Mattel, qui a donné à Rolfe un modèle qui serait câblé dans le système. C'était une œuvre d'art de ce qui semblait être une personne fonctionnement.
«Running Man» était en fait un ensemble d'animations qui seraient câblées dans l'exécutif d'origine et finissaient par définir le look et le style d'Intellivision. "C'était la première fois qu'une personne pouvait voir une représentation humaine, ou du moins humanoïde d'elle-même dans un jeu", a déclaré Bill Fisher, programmeur d'Intellivision.
Pour Fisher et beaucoup de ces premiers pionniers, Ligue majeure de baseball se distingue par le réalisme graphique, en plus d'un jeu dynamique. Il est pâle par rapport à l'aspect haute définition proche de la qualité de diffusion d'un jeu comme MLB The Show. En 1980, c'était une étape claire au-dessus de son concurrent plus établi.
"Ce jeu a changé le monde", s'est exclamé Fisher. «Il avait une stratégie. Il avait de la subtilité. Avec l'Atari, on ne pouvait pas faire un écran comme ça. Vous ne pouviez pas avoir le terrain de baseball, le diamant avec tout ce qui s'y trouve techniquement. Nous avons été les premiers à pouvoir le faire. »
Ligue majeure de baseball vendu à plus d'un million d'exemplaires et montré ce qui était possible même avec une technologie limitée. Des programmeurs tels que Fisher et Rick Levine ont pris le code d’exécution original de Rolfe et ont couru avec. Mattel a mis sur pied une équipe interne de développeurs opérant dans une «oeuvre de skunk» secrète et dotée d'une carte-clé à leur siège social en Californie. L'équipe a été surnommée "The Blue Sky Rangers", et le nom est resté jusqu'à aujourd'hui. Ensemble, ils ont poussé la technologie infantile à ses limites alors qu'Intellivision a commencé à rivaliser sérieusement avec Atari.
Levine est venu à Mattel en 1978 pour construire ses jeux portables. Au sein de l'équipe Intellivision en 1981, il a écrit le jeu PBA Bowling de la console.
Étant un joueur de bowling passionné, Levine voulait que son jeu imite son expérience de la vie réelle sur les voies. Même avec seulement 4 kilo-octets avec lesquels travailler, il a mis des détails tels que le poids de la balle, le placement de la balle et les conditions de voie. Il a également construit un lien graphique pointu qui présentait un aspect similaire à une télédiffusion de la tournée PBA, tout en bas de plusieurs angles de caméra pour l'approche et les effets de l'approche sur les résultats.
Les éléments stratégiques et visuels sont pratiquement essentiels dans un titre lié au sport aujourd'hui. En 1981, ils avaient des années-lumière d'avance. «Nous n’avons pas trop omis ce que vous pouviez faire avec les choix de balle ou de couloir», se souvient Levine. «C'était la réputation qu'Intellivision rassemblait. Nous avons fait plus que des matchs réguliers. »
En 1981, cette réputation et le travail derrière elle se manifestaient à la caisse. Mattel a mis en place une campagne publicitaire de 6 millions de dollars et le résultat a été à la fois l'utilisation mémorable de Plimpton et plus de 850 000 consoles vendues (une s'est retrouvée dans la chambre d'un futur écrivain / contributeur Outsports). En 1982, l'Intellivision a accumulé plus d'un million de consoles vendues et Mattel a réalisé plus de 100 millions de dollars de profit, grâce aux Blue Sky Rangers, créant certains de leurs titres les plus légendaires tels que Tron Deadly Discs, Night Stalker et Snafu.
Fisher faisait partie d'une équipe qui a construit l'un des titres les plus innovants de cette année décisive, le B-17 Bomber. L'hybride de stratégie d'action a étendu les capacités d'Intellivision et a créé un ancêtre précoce des simulateurs de combat aérien modernes que nous voyons maintenant sur les plates-formes.
"Nous avons vu le match comme un ensemble de décisions intéressantes", a rappelé Fisher. «Notre mission était de faire ce qu'aucune autre console de jeu ne pouvait faire. C'était notre force. »
Alors que le calendrier retournait à 1983, le fond est tombé pour l'essor du jeu vidéo. La surabondance de nouveaux systèmes et titres et le manque de contrôle de la qualité ont conduit à ce que l’on a appelé «The Crash of ‘84». Mattel Electronics a perdu plus de 300 millions de dollars alors que l'industrie se noyait à l'encre rouge. En janvier 1984, Mattel Electronics a fermé ses portes.
Plus tard cette année-là, deux responsables marketing de Mattel ont acheté les droits d'Intellivision et lancé une entreprise appelée INTV Corporation. Ils ont continué à construire le dernier dérivé de la console et à vendre le stock restant.
Ils se sont également engagés à créer de nouveaux contenus. Cela signifiait trouver les nouveaux restes mis à pied des Blue Sky Rangers et les faire créer et innover à nouveau.
1986-1991: aller au-dessus, au-delà et en avance sur leur temps
INTV Corporation était peut-être le seul joueur sur la grille de jeu en 1985. En 1986, le domaine a changé. Nintendo cherchait à relancer le jeu vidéo domestique en introduisant le nouveau légendaire Nintendo Entertainment System (NES) sur le marché américain.
Avec les inventaires originaux épuisés, INTV Corporation et les Blue Sky Rangers réenrôlés se sont précipités pour mettre le nouveau contenu entre les mains des joueurs et ont retravaillé du contenu plus ancien qui n'avait jamais été publié.
Dans le domaine du sport, de nombreux jeux originaux de l'ère Mattel ont été retravaillés et développés. David Warhol et Steve Ettinger ont dirigé cet effort. Les deux sont arrivés chez Mattel Electronics au plus haut niveau en 1982 et ont vu le boom s'effondrer.
Dans sa quête pour reconstruire la programmation sportive voûtée, Warhol a commencé avec Super Pro Football. Le jeu a pris le chariot de football d'origine et lui a donné l'impression d'une télédiffusion réseau NFL.
"Nous avons utilisé tous les octets que nous pouvions." Dit Warhol. "Je serais surpris s'il y avait beaucoup de jeux que nous publierions s'il y avait 100 octets ou 200 octets gratuits.
«Là où nous avons fait le grand bond en avant, c'était dans les fonctionnalités de jeu. Toutes les innovations se trouvent dans la conception et le jeu. »
Ces fonctionnalités comprenaient des concepts de route de passage programmables ajoutés, des statistiques mises à jour et une touche supplémentaire de deux commentateurs qui se sont présentés sur un écran de cinéma entre les trimestres et à la mi-temps. Les ressemblances étaient des visages familiers autour d'INTV.
«Nous avons réussi à obtenir deux tirs à la tête des deux dirigeants qui dirigeaient les entreprises», a expliqué Warhol. «Notre artiste, Connie Goldman, a fait la caricature des deux hommes d'affaires. Quand ils l'ont vu, l'un d'eux a éclaté de rire en disant "REGARDEZ-NOUS."
"Les cadres étaient comme," OK, vous êtes embauché "."
Les innovations ont progressé dans toute la gamme. Le Super Pro Basketball remanié a fait du joueur un joueur sur le terrain, changeant activement de stratégie en tant qu'entraîneur, et même travaillant à travers un plafond salarial et évaluant les talents, en fonction des statistiques des joueurs NBA actifs, en tant que propriétaire / directeur général de l'équipe.
"Nous utilisons le code du NBA Basketball original et il était déjà assez élaboré en termes d'animations de tir et de blocage de tir", a noté Ettinger. «Nous avons ajouté les statistiques qui régissent le jeu, et nous avons également ajouté des notes pour l'endurance de chaque joueur. Vous deviez décider quand les remplacer par un autre joueur. Nous avons ajouté un tout nouveau niveau de jeu. »
Ettinger a adopté une approche tout à fait originale pour deux autres jeux Super Pro Wrestling et Chip Shot! Super Pro Golf. Pour créer ces nouveaux jeux et les graphismes de niveau supérieur recherchés par la création, ils ont creusé dans l'ADN numérique de la console. Ettinger et Warhol ont remplacé le programme d'exécution original de David Rolfe, qui avait propulsé la console depuis sa naissance à la fin des années 70.
«Nous avons écrit notre propre système d'exploitation qui était capable de changer les graphismes d'un seul coup, a déclaré Warhol. «Nous avons été autorisés à utiliser une technologie plus optimisée.»
Le résultat de Super Pro Wrestling était un jeu de plus haute résolution qui mélangeait des visuels avec une caractérisation et un gameplay parfaitement adaptés à l'ascendance de la lutte professionnelle au milieu des années 80. Pour Super Pro Golf, une innovation différente a été mise en jeu quoique accidentellement. Pour aider à construire une représentation précise du swing d'un golfeur à l'écran, Warhol, avec son artiste interne, s'est tourné vers les photos d'un golfeur légendaire dans ce qui pourrait être connu comme une forme primitive de capture de mouvement.
«Nous avons obtenu des photographies d'un livre sur Jack Nicklaus que je possédais», se souvient Ettinger, «et de là, Connie Goldman a utilisé les photos pour modéliser le swing du golfeur dans le jeu.»
"Je n’ai pas décidé de faire ça," gloussa Warhol. «Je ne savais même pas qu'ils l'avaient fait jusqu'à présent. Bravo à Connie pour avoir voulu être aussi précise. »
C'était un mouvement astucieux, bien qu'accidentel. Le jeu a été un coup sûr pour la jeune entreprise en 1987, à seulement un an de la victoire historique de Nicklaus au Masters. Les autres améliorations clés étaient intentionnelles.
"Nous avons également étendu le jeu original de 9 trous à 99 trous et vous pouvez également créer votre propre parcours", a noté Ettinger. «Je voulais améliorer radicalement le PGA Golf d'origine en termes de graphisme et de jeu.»
Il en est résulté une expérience luxuriante qui a mis la table pour des simulations de golf de niveau supérieur pour PC et consoles pour les décennies à venir.
Épilogue: une place spéciale dans l'histoire
INTV a gardé le rêve vivant jusqu'en 1991, quand elle a fermé ses portes. En 1995, les Blue Sky Rangers ont construit un site Web sur l'histoire de l'Intellivision et de l'INTV. Les fans de l'ancien système, y compris cet écrivain, y ont afflué. Deux ans plus tard, un groupe d'anciens programmeurs de Mattel a acheté les droits de la marque et des jeux, et a commencé à sortir les versions Mac et PC des anciens jeux et leur a donné une nouvelle vie.
David Rolfe est passé du jeu au milieu des années 80. Il a travaillé sur des projets révolutionnaires tels que le logiciel de gestion Lotus du début des années 90. Rick Levine est passé à Imagic, un logiciel hors pair en 1982. Il a construit deux autres jeux mémorables, Microsurgeon et Truckin ’. Dans les années 1990, il a apporté ses talents à Microsoft, où il faisait partie de l'équipe de projet Windows 98. Steve Ettinger a continué à développer des logiciels jusqu'à sa retraite en 2012. Bill Fisher est le vice-président pour la technologie d'une entreprise qui cherche à construire un héritier moderne de l'héritage d'Intellivision. David Warhol a lancé sa propre entreprise en 1986, Realtime Associates, et la dirige toujours aujourd'hui.
Pour un jeune enfant qui a d'abord mis une de ces cartouches et est resté amoureux du passe-temps près de 40 ans plus tard, le simple fait d'entendre ces histoires me laisse dans la crainte et l'admiration. J'ai possédé une console de toutes les générations de jeux vidéo et j'ai également plongé dans les jeux sur PC. Je crois toujours que les Blue Sky Rangers ont codé l'expérience de jeu vidéo la plus agréable que j'ai vue et ressentie.
Pour l'équipe qui a fait le travail, ils ont également vu leur temps à construire l'Intellivision comme quelque chose de spécial. "Atari avait dix fois plus d'unités sur le terrain, mais Mattel a fait de très bonnes choses", se souvient Fisher. "Ce qui fait que les gens reviennent à ces jeux maintenant, c'est qu'ils étaient vraiment amusants à jouer."
"Dans certains genres, les premiers ont fait quelque chose que nous avons fait", a déclaré Warhol. «Nous avons inspiré d'autres personnes après nous à faire de leur mieux, à voir ce que nous avons fait et à dire qu'elles pouvaient le faire plus. C'est ce que j'aime être associé aux premières générations de jeux vidéo. Cela a suscité l'intérêt des gens et maintenant l'industrie compte des centaines de milliers, voire des millions d'employés. »