Éric Smalley, La conversation
Microsoft a annoncé le 18 janvier 2022 son intention d’acheter le géant du jeu vidéo Activision Blizzard. La société, éditrice des jeux vidéo les plus vendus Call of Duty, World of Warcraft et Candy Crush, a fait l’objet d’une série de plaintes pour discrimination et harcèlement sexuels. Un jour avant l’annonce de Microsoft, Activision Blizzard a annoncé avoir licencié « près de 40 employés » depuis juillet à la suite d’une enquête sur des centaines de signalements d’inconduite d’employés.
La Californie a poursuivi Activision Blizzard en juillet 2021, alléguant une «culture omniprésente de« frat boy »» dans l’entreprise et une discrimination à l’égard des femmes en matière de rémunération et de promotion. La poursuite a provoqué un débrayage des employés de l’entreprise qui ont exigé que l’entreprise résolve le problème.
La tourmente fait écho au tristement célèbre épisode Gamergate de 2014 qui comportait une campagne en ligne organisée de harcèlement contre les joueuses, les développeurs de jeux et les journalistes de jeux. Les allégations font également partie d’une longue histoire de discrimination sexuelle dans le domaine de la technologie.
On ne sait pas si ou à quelle vitesse Microsoft s’attaquera à la culture discriminatoire d’Activision Blizzard. Indépendamment de ce qui se passe au sein de l’entreprise, le problème du harcèlement sexuel dans la culture gamer implique l’ensemble de l’industrie, ainsi que les joueurs et les fans.
Nous avons couvert le harcèlement sexuel et la discrimination sexuelle dans les jeux – et la technologie en général – et avons sélectionné cinq articles dans nos archives pour vous aider à comprendre l’actualité.
1. La culture du jeu est toxique – mais les normes communautaires peuvent la changer
Les choses ne s’améliorent pas régulièrement. Le passage aux activités en ligne provoqué par la pandémie s’est accompagné d’une augmentation du harcèlement en ligne et d’une diminution du nombre de femmes et de filles jouant à des jeux vidéo.
Plus d’un tiers des joueuses ont été victimes de harcèlement, et les joueuses ont développé des stratégies d’adaptation comme cacher leur sexe, jouer uniquement avec des amis et arrêter les harceleurs en les surpassant, selon Amanda Cote, professeur à l’Université de l’Oregon. Ces stratégies demandent du temps et de l’énergie, et elles évitent plutôt qu’elles ne s’opposent au harcèlement. Le harcèlement difficile est également lourd, car il déclenche généralement une réaction violente et fait peser le fardeau sur la victime.
Mettre fin au harcèlement revient à créer et à soutenir des normes communautaires qui rejettent plutôt qu’elles n’autorisent ou n’encouragent le harcèlement. Les sociétés de jeux peuvent adopter des pratiques allant au-delà de l’interdiction des harceleurs qui découragent le comportement avant qu’il ne se produise, notamment en réduisant les opportunités de conflit en dehors du jeu, en ajoutant une reconnaissance dans le jeu du bon comportement et en répondant rapidement aux plaintes.
« Si l’esport continue de se développer sans que les sociétés de jeux ne s’attaquent aux environnements toxiques de leurs jeux, les comportements abusifs et d’exclusion risquent de s’enraciner », écrit-elle. « Pour éviter cela, les joueurs, les entraîneurs, les équipes, les ligues, les sociétés de jeux et les services de diffusion en direct devraient investir dans de meilleurs efforts de gestion de la communauté. »
2. Il n’y a pas que les joueurs – les fans font partie du problème
Allez dans n’importe quel stade sportif et vous verrez que l’atmosphère qui dynamise les joueurs et les fans vient des fans. Pour les esports, les sites sont des services de streaming, où la réaction des fans ne vient pas des acclamations et des chants, mais sous la forme d’un chat en ligne.
Giovanni Luca Ciampaglia, professeur à l’Université de Floride du Sud, et ses collègues ont analysé les chats sur Twitch, l’un des plus grands services de streaming qui propose des sports en direct. Ils ont trouvé une nette distinction dans la langue que les fans utilisent lorsqu’ils commentent les joueurs, appelés streamers, selon le sexe.
« Lorsqu’ils regardent un streamer masculin, les téléspectateurs parlent généralement du jeu et essaient de dialoguer avec le streamer ; le jargon du jeu (des mots comme « points », « gagnant » et « étoile ») et les surnoms des utilisateurs sont parmi les termes les plus importants », écrit-il. « Mais lorsque vous regardez une femme streamer, le ton change : le jargon du jeu tombe et le langage d’objectivation augmente (des mots comme « mignonne », « grosse » et « seins »). La différence est particulièrement frappante lorsque le streamer est populaire, et moins lorsque l’on regarde les commentaires sur l’activité des streamers moins populaires.
Comme pour les jeux eux-mêmes, la lutte contre le harcèlement et la discrimination sur les services de streaming se résume aux normes communautaires, écrit-il. Les services de streaming « doivent examiner leurs normes culturelles pour éliminer les normes toxiques qui font effectivement taire des groupes entiers ».
3. Les ligues collégiales d’esports ne reflètent pas la population de joueurs de jeux vidéo
L’esport est en train de devenir une grande entreprise, avec plus d’un milliard de dollars de revenus, et les ligues collégiales sont une composante importante du domaine. Un peu plus de 8% des joueurs d’esports universitaires et 4% des entraîneurs sont des femmes. Les faibles taux de participation ne reflètent pas l’intérêt : 57 % des femmes âgées de 18 à 29 ans jouent à des jeux vidéo appartenant à la catégorie esports.
Les joueuses sont confrontées à une hostilité et à un harcèlement manifestes, ce qui décourage la participation, selon Lindsey Darvin, professeur à SUNY Cortland. Les équipes universitaires s’engagent souvent dans le symbolisme en faisant appel à une seule joueuse, et la grande majorité des bourses vont à des joueurs masculins.
Les organisations professionnelles d’esports commencent à s’attaquer à l’écart entre les sexes. Les collèges et les universités doivent emboîter le pas.
« Les collèges et universités qui reçoivent une aide fédérale américaine ont l’obligation d’améliorer les opportunités et l’accès à la participation sur la base de la politique du titre IX, qui interdit la discrimination sexuelle dans tout programme ou activité d’éducation recevant une aide financière fédérale », écrit-elle.
4. Leçons du domaine technologique : la diversité et l’équité exigent des femmes au pouvoir
Les racines de la culture toxique de l’esport résident dans des décennies de discrimination sexuelle dans le domaine de la technologie dans son ensemble. Cette discrimination s’est avérée tenace.
« En 1995, l’informaticienne pionnière Anita Borg a lancé un défi à la communauté technologique : une représentation égale des femmes dans la technologie d’ici 2020 », écrit Francine Berman, professeure au Rensselaer Polytechnic Institute. « Vingt-cinq ans plus tard, nous sommes encore loin de cet objectif. En 2018, moins de 30 % des employés des plus grandes entreprises technologiques et 20 % des professeurs des départements informatiques universitaires étaient des femmes.
Inverser la discrimination est une question de changement de culture au sein des organisations. « Un leadership diversifié est un élément essentiel de la création de cultures diverses », écrit-elle. « Les femmes sont plus susceptibles de prospérer dans des environnements où elles ont non seulement une stature, mais aussi des responsabilités, des ressources, de l’influence, des opportunités et du pouvoir. »
« Le changement de culture est un marathon, pas un sprint, nécessitant une vigilance constante, de nombreuses petites décisions et souvent des changements dans qui détient le pouvoir », écrit-elle. « Mon expérience en tant que chef de centre de superordinateurs et avec la Research Data Alliance, la Sloan Foundation et d’autres groupes m’a montré que les organisations peuvent créer des environnements positifs et plus diversifiés. »
5. Le mythe de la méritocratie est un obstacle à l’égalité
Le mythe de la méritocratie est une grande partie de la longévité de la discrimination sexuelle dans le domaine de la technologie. Ce mythe dit que le succès est le résultat de compétences et d’efforts, et que la représentation des femmes est le reflet de leurs capacités.
Aux États-Unis, les femmes possèdent 39 % de toutes les entreprises privées, mais ne reçoivent qu’environ 4 % du financement en capital-risque, selon Banu Ozkazanc-Pan, professeur à l’Université Brown.
« Pourtant, le mythe de la méritocratie, qui, selon mes recherches, a une place forte dans le monde de l’entrepreneuriat, signifie qu’on dit constamment aux femmes que tout ce qu’elles ont à faire pour obtenir plus de ces 22 milliards de dollars environ en financement de capital-risque est de faire de meilleurs pitchs ou d’être plus affirmée », écrit-elle.
Ce que le domaine de la technologie appelle la méritocratie est en fait sexospécifique et permet à la plupart des hommes blancs d’avoir accès aux ressources et au financement. « En continuant à croire en la méritocratie et en maintenant les pratiques qui y sont associées, l’égalité des sexes restera un objectif lointain », écrit-elle.
L’adoption d’approches sensibles au genre, y compris la fixation d’objectifs concrets pour l’équilibre entre les sexes, est essentielle pour corriger les déséquilibres causés par le mythe de la méritocratie.
Note de l’éditeur : Cette histoire est un résumé d’articles des archives de The Conversation. Ceci est une version mise à jour d’un article initialement publié le 30 juillet 2021. Il a été mis à jour pour inclure l’intention de Microsoft d’acheter Activision Blizzard.
Eric Smalley, rédacteur en chef Science + Technologie, La conversation
Cet article est republié de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l’article d’origine.